jueves, 24 de abril de 2008

La lectura en México

Vía: El libro presente

El papel del libro...

El promedio de lectura al año del mexicano es de 2.9 libros, según la Encuesta Anual de Cultura 2006; 2.8 según un estudio de las Naciones Unidas. Dos según la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE), 1.5 según el Instituto Nacional de Estadística, Geografía e Informática, 1.2 según cifras de 2005 de la UNESCO, algunos dicen que un libro o medio al año, y otros que 25 páginas.

La Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) recomienda cuatro títulos anuales y un nivel óptimo de 24.

Varios millones de mexicanos tienen contacto con la lectura sólo durante 10 minutos en la misa dominical; 57 por ciento son analfabetos funcionales: saben leer y escribir pero lo hacen mal o no lo hacen. Sólo existen 15 millones de lectores. Sólo 2 por ciento tiene el hábito de la lectura, según una encuesta de la Procuraduría Federal del Consumidor.

El volumen de la información científico-técnica se duplica cada cinco años y para este último año se duplicará cada 72 días, los datos disponibles en el mundo se multiplican por dos cada 80 días, la cantidad de información digitalizada fue 3 millones de veces mayor que la de todos los libros escritos en el mundo.

Más de 74 millones de blogs en el mundo y solo cinco por ciento del material en Internet está en español.

De acuerdo con cifras de la Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana, en 2006, se publicaron 7 mil 830 novedades editoriales tan sólo en el sector privado y hacen falta puntos de venta.

Las cifras son contundentes. Incluso me pregunto si alguien más lee este blog.

Bueno, pues para aquellos que llegaron hasta acá, dos recomendaciones para hoy. Siguiendo lo evidente de las cifras, son páginas inglesas, la primera Friendly literature Organization (FLO) está dedicada a la difusión y promoción de la lectura con ayuda de las nuevas tecnologías. La segunda 41 places es una pieza artística urbana de 41 historias reales, instaladas en los lugares en que sucedieron, historias de gente que vive y trabaja en Brighton. Podríamos decir: Sitio ex profeso para impresión.

Información: La Jornada y el blog del IFB



Cifras leídas por Camilo Ayala Ochoa, coordinador de Planeación Editorial de la Dirección General de Publicaciones y Fomento Editorial de la UNAM, en su ponencia La lectura y sus sombras.

miércoles, 23 de abril de 2008

Educación inclusiva

A principios de este año me acerqué al tema de la educación inclusiva y revisé, por recomendación de una amiga experta en educación especial, el texto: "Índice de inclusión. Desarrollando el aprendizaje y la participación en los centros educativos", editado por el Centre for Studies on Inclusive Education (CSEI) y traducido al español por la oficina regional de la UNESCO.

Con dicho texto (o herramienta), no sólo entendí el alcance del término "inclusivo" en educación, sino que confirmé mi "sospecha" de lo
necesario que es sentarse a diseñar estrategias y elaborar planes de acción permanentes para que la ilusión de transformar la educación se cumpla.

El "Índice de inclusión", además de profundizar en el tema, propone mirar a la educación y a las escuelas como un proyecto de gran alcance, visionario, que se conforma de etapas y acciones sólidas y de trabajo constante, una idea que la mayoría de las veces no logramos ver en proyectos educativos nacionales.

El proyecto para convertir a un centro escolar en incluyente como lo plantea el documento en cuestión, se conforma de varias etapas que se vuelven un ciclo (ver cuadro), porque se entiende que una escuela promotora de la educación inclusiva está en un permanente proceso de desarrollo que le permite ofrecer siempre este tipo de educación, no importando las nuevas circunstancias que se presenten.

Aquí queda muy bien esa frase dicha por El Conejo de Alicia en el país de las Maravillas (que un buen amigo siempre aplica cuando habla de educación a distancia): "Hay que correr, correr, correr, para permanecer en el mismo lugar", es decir, cuando ya se ha logrado una transformación escolar, habrá que mantener la capacidad de acción para atender la diversidad y garantizar el acceso al aprendizaje y a la participación.


La educación inclusiva supone la eliminación de cualquier barrera para el aprendizaje y la participación. Trasciende a la frase "educación integradora" que, por lo menos en México, se centra en estudiantes con necesidades educativas especiales con o sin discapacidad. La inclusión implica la equidad en la educación, el acceso a ésta de todos los estudiantes sin importar sus condiciones personales, culturales o sociales.

No dudo que las escuelas en México y los maestros de alguna manera u otra se encaminan hacia la educación incluyente, pero como ya hemos visto, la transformación para garantizarla representa una decisión continua, tiempo y un gran trabajo de equipo. Habrá que ir poniendo manos a la obra.

Si alguien está más interesado, dejo aquí dos ligas sobre el tema:

jueves, 10 de abril de 2008

Las premisas del texto "Estándares de Competencias en TIC para docentes" - UNESCO

Cada vez que leo un documento sobre las TIC (institucional o no) me quedo pensando qué tanto de lo que se dice sobre estas tecnologías son lugares comunes, frases hechas, verdades edificadas a fuerza de ser repetidas, una realidad (mercantil) construida por unos e irremediablemente aceptada por muchos, o una reflexión genuina, una experiencia constatable, una necesidad, una expresión de progreso.

Me sucedió lo mismo con el texto Estándares de Competencias en TIC para docentes elaborado por la UNESCO (enero 2008), cuyo propósito principal es elaborar directrices que guíen los programas de formación de docentes en TIC para que éstas se utilicen en la enseñanza y el aprendizaje.

Éstas son algunas de las premisas en las que se basa el documento y por consiguiente los estándares:
  • Utilizar la tecnología digital con eficacia es la clave para vivir, aprender y trabajar con éxito en una sociedad compleja como la actual.
  • Las TIC son motores de crecimiento e instrumentos para el empoderamiento de las personas que tienen hondas repercusiones en la evolución y el mejoramiento de la educación.
  • La formación de docentes en el uso de las TIC “encaja dentro de un contexto más amplio de reforma educativa” enfocada en el desarrollo de habilidades necesarias para crear competitividad, “para la cohesión social y el desarrollo individual”.
  • Hay una estrecha relación entre la utilización de las TIC, la reforma educativa y el crecimiento económico.
  • Un maestro que sabe utilizar eficientemente la tecnología en la enseñanza estará capacitando tecnológicamente a sus estudiantes.
  • La formación tradicional de maestros no permite desarrollar en ellos las “capacidades necesarias” para hacer que sus estudiantes “desarrollen las competencias imprescindibles para sobrevivir económicamente en el mercado laboral actual”.
  • “El crecimiento económico a ultranza es incompatible con la equidad, con el respeto, la condición humana y la salvaguarda de los recursos naturales del planeta”.
  • Hay que “equilibrar el bienestar humano y el desarrollo económico sostenible, armonizándolos mediante una reforma sistémica de la educación”:
¿A ustedes qué les parecen estas sentencias?, ¿cuál es su opinión, idea, teoría con respecto a las TIC, a la educación y al desarrollo?

Creo que antes de entrar al detalle de los estándares, es necesario reflexionar sobre estos temas para darle un sentido propio a las reformas, capacitaciones, exigencias y aspiraciones que los maestros vivimos actualmente, ¿no creen?

miércoles, 12 de marzo de 2008

Blogs

A pesar de ciertas opiniones adversas, nadie puede negar que los blogs o bitácoras digitales son herramientas que impulsan el ejercicio de la libertad de expresión y que son útiles en el desarrollo de habilidades comunicativas, las cuales se consideran necesarias para conformar actitudes sociales más participativas, democráticas y justas.

Darle una responsabilidad tan “idealista” a una herramienta de Internet puede parecer absurdo, sin embargo, el concepto general, sus características y los recursos asociados a los blogs, así como la naturaleza de otros medios de comunicación permiten argumentar la idea.

Ahí va:

  1. La facilidad de creación de un blog aumenta el número de emisores de mensajes. Un blog, siguiendo las instrucciones de Blogger, se crea en menos de tres minutos. Se ha eliminado la barrera tecnológica (saber html, acerca de redes y servidores) para dar prioridad al contenido.
  1. La publicación de mensajes bajo el concepto de bitácora propicia la producción constante (tan acelerada como se desee: cada 5 minutos, cada día, cada mes o cada 5 meses) y actualizada de contenidos, lo cual genera un motor de producción, intercambio, lectura, selección de ideas imparable.
  1. La descripción de los contenidos del blog por etiquetas (TAGS), la posibilidad de compartir información con otros sitios y con los lectores (RSS) y la existencia de direcciones permanentes (cada información tiene una dirección que no cambia), entre otros recursos asociados a los blogs, crean un terreno fértil para el intercambio de ideas.
  1. Que el medio de distribución de los blogs sea la Internet y no el espacio radioeléctrico (concesionado y permisionado) o el papel impreso (lo que implica maquinarias, insumos, distribución) permite la expresión de emisores y audiencias segmentadas, es decir, la diversidad de contenidos para públicos diversos, porque su contenido no está supeditado enteramente al comportamiento comercial de la audiencia.

Sé que Internet aun no es un medio tan ubicuo como lo son la TV y la radio, sin embargo, es ya mucho más fácil pensarse uno como emisor de mensajes e ideas en este medio, que en la televisión o la radio nacional o estatal, pública o privada e incluso que como editor de una revista o como autor de un libro. (Esto no debe inhibir la creación de medios electrónicos o impresos, simplemente se destaca como una opción más expedita y con muchas ventajas).

Ahora lo que nos ocupa. A los 59 maestros (de 63) que votaron en la encuesta que sí les gustaría tener un blog como apoyo en su práctica docente, quiero decirles que, si bien los blogs apoyan el desarrollo de habilidades comunicativas, será imperante que diseñemos las actividades pertinentes y eficientes para que éstas y otras habilidades en realidad se desarrollen en nuestros estudiantes.

Los blogs ofrecen diversas opciones de publicación (texto, video, audio) y de retroalimentación (comentarios) y habrá que explotarlas más para formar a los chavos en la cultura de la comprensión de ideas, de la emisión de opiniones, de la argumentación y de la construcción de propuestas. Que esto se puede hacer sin los blogs, pues sí, pero el proceso de publicación en un medio de comunicación implica la participación explícita en la formación de comunidades sociales interesadas por su entorno.

Los blogs son al mismo tiempo una herramienta de apoyo para la enseñanza y un instrumento para el ejercicio de lo aprendido. Los invito a revisar los blogs que en este sitio se recomiendan y a que naveguen otros, con la finalidad de que conozcan las características y alcances de esta herramienta y retomen lo que les parezca conveniente.

lunes, 10 de marzo de 2008

Educación, causa social y publicidad en un juego


Freerice es un juego interactivo electrónico muy interesante. Se trata de elegir correctamente el significado de una palabra en inglés y así donar arroz para contribuir a erradicar el hambre en el mundo. Ha sido producido por el Sitio de la Pobreza en el mundo en colaboración con el Programa para la Alimentación de Naciones Unidas.

¿Por qué digo que es un juego muy interesante? Porque es un idea que combina con creatividad una causa social, la educación y la publicidad. Entiende muy bien la forma de promoción de las empresas en Internet y las invita a participar en un juego educativo y de ayuda social.

Cada vez que se intenta definir una palabra, en la parte inferior del sitio aparecen anuncios gráficos estáticos (eso es algo que se agradece) de diversas empresas e instituciones que generan el dinero con el que se compra el arroz. El sitio ofrece cifras de lo que se consigue de arroz cada día y en total, a partir del desempeño de los jugadores.

El diseño instruccional del juego es muy sencillo: se ofrece al jugador una serie de palabras (escritas y con su pronunciación en audio) para definirlas a partir de tres opciones. Se comienza en un nivel muy básico (1) y se termina en uno muy avanzado (55). Si se comete algún error no hay sanción alguna, simplemente el jugador no obtienen arroz para donar.

La programación del juego permite, según se informa, ajustar el grado de dificultad de los niveles a partir del rendimiento de los jugadores que lo han disfrutado, es decir, que el nivel más básico se construyen con las palabras que más gente ha respondido correctamente y el avanzado, con las que más se desconocen.

La idea educativa del juego se basa en los beneficios de tener un mayor vocabulario y se asegura que después de utilizarlo se consigue incorporar automáticamente más palabras en la expresión oral o escrita de los jugadores.

El juego es público, no pide registros ni contraseñas y su interfase es muy sencilla y fácil de usar. Desde que uno ingresa a la portada del sitio ya es para jugar y comenzar a conseguir “simbólicamente” el arroz que se donará.

Considero que el juego puede ser una herramienta muy útil y divertida para la enseñanza formal del inglés como segunda lengua y que es fácil añadirle actividades de aprendizaje para abarcar no sólo vocabulario, sino gramática, comprensión de lectura, pronunciación, etc.

Lectores de noticias y RSS

Para leer oportunamente lo que se publica en los blogs o en otros sitios como periódicos y portales es necesario suscribirse a ellos y tener una forma de administrar esas suscripciones. Se trata de que concentremos en una sola página las novedades de nuestros sitios favoritos y evitar revisarlos uno por uno. En vez de que nosotros vayamos a la información, la información se agrega en nuestra página automáticamente.

Esta forma de concentrar la información que nos interesa requiere de dos componentes: una dirección o código de cada sitio al cual nos queremos suscribir y una herramienta para añadir esas direcciones, a fin de recibir el encabezado de la información que elegimos y, si lo deseamos, ir directamente hasta donde está publicada.

La herramienta para leer la información del sitio al que nos suscribimos se conocen como agregadores o lectores. Están disponibles en Internet para descargarse en nuestras computadoras o para usarlas en web, es decir, de forma similar a la que
accedemos al correo de Hotmail o Yahoo, por citar algunos. Algunos de esos agregadores o lectores de noticias son: Feed Reader, Bloglines, Google Reader, My Yahoo.

Google Reader

Es una herramienta muy fácil de usar y que está disponible en web (no es necesario instalarla en nuestras computadoras). Sólo se necesita abrir una cuenta o si ya se tiene una en Gmail, acceder con ella.

Ya estando en la aplicación Google Reader encontraremos una opción que dice Añadir Suscripción, ahí pondremos el código o dirección del sitio al que queremos suscribirnos.

Para obtener la dirección o código de suscripción ubiquen en el blog una liga o botón que diga RSS o ATOM (nombres de los formatos que permiten compartir la información entre blogs o traerla a nuestra página) y den clic ahí. Aparecerá el código que buscan o les preguntará si quieren añadir automáticamente ese código a su Google Reader.

Las últimas versiones de los navegadores Explorer o Firefox publican un ícono para indicar que desde ahí se puede obtener el RSS del sitio que se está navegando. El ícono aparece en la barra de direcciones o en alguna barra de herramientas del navegador.

El RSS de nuestro blog es:
http://blogeae.blogspot.com/feeds/posts/default?alt%5Cx3drss


martes, 4 de marzo de 2008

Mundos y juegos virtuales en educación

Si bien es cierto que Second Life es un desarrollo para el entretenimiento y cada vez más para los negocios electrónicos, podemos decir que su popularidad ha hecho pensar en el potencial de los mundos virtuales en la educación, tal como ha sucedido con los videojuegos.

Second life y los mundos virtuales en general son páginas web en tercera dimensión, que permiten a uno “adentrarse” en espacios digitales, así como un personaje de dibujos animados. Digamos que accedemos a un sitio a través de un “muñequito” o avatar que nos representa y que podemos configurar con un nombre y un aspecto físico distintos al nuestro.

Hasta aquí, ¿qué tema de nuestras clases se nos viene a la mente que podríamos enseñar utilizando mundos virtuales o interfaces y programaciones de videojuegos?

Un momento para pensar



Bueno, quizá es necesario saber un poquito más de ambas herramientas tecnológicas, pero aún así seguramente encontraremos maestros que digan que nos son necesarias, que ya existe el video, el audio, que el texto y las imágenes impresas son suficientes y tendrán cierta razón , pero también habrá quienes vislumbren que estas innovaciones son un recurso para atrapar a aquellos estudiantes que aprenden de una forma más visual y experimental.

Entonces, si nos quedamos con la última idea, podemos platicar sobre algunas propuestas educativas que han surgido a partir de la existencia de los mundos virtuales y apelando a las vivencias que los jóvenes protagonizan al jugar en Second Life y con diversos videojuegos, sobre todo aquéllos de estrategia y de rol.


Dos propuestas:


PowerUp: Es un juego de realidad virtual desarrollado por IBM en conjunto con TryScience/New York Hall of Science, que aborda temas relacionados con el calentamiento global. Lo interesante de este juego es que provee a los maestros una guía didáctica muy detallada para usarse con los chicos, así como sugerencias de planes de clase y material adicional para motivar los debates. Aunque esta guía está asociada al currículo de educación de Estados Unidos, bien valdría la pena revisarlo y, en su caso, adaptarlo al de nuestro país. Dado que está en inglés, podría ser una buena oportunidad par que los maestros de ciencias naturales e inglés trabajen juntos. ¿Cómo ven?


¡Protejamos el Agua!: “Es un recurso interactivo educativo sobre el agua, el medio ambiente y el saneamiento mediante el cual los jóvenes participan en una aventura de estrategia y supervivencia” (Según tríptico informativo) . Los jugadores deben resolver diversas situaciones de emergencia en un pueblo de África para solucionar la sequía que lo aqueja y tener agua potable. El juego está en tres idiomas incluido el español, así que trabajar con el maestro de inglés es una opción. La idea está muy bien desarrollada, apela al aprendizaje centrado en la resolución de problemas y se basa en el trabajo colaborativo. Quizá el único detalle que le encuentro es situarlo en un pueblo de África, pues refuerza el concepto de un continente muy débil cuando hay otros lugares del mundo, en países ricos y pobres que también padecen de la escasez del agua.

En general estas aplicaciones requieren recursos de cómputo que probablemente muchas escuelas no tengan, por eso les sugerimos a los maestros que les echen un ojo quizá en un café Internet y, de parecerles útiles, que se escapen con sus estudiantes también al café Internet para jugar y aprender algunos de los objetivos de las clases de ciencias naturales, física o de educación cívica.

Queda pendiente charlar sobre nuestra capacidad como país para desarrollar juegos como éstos o mejores, pero confío en que nuestros estudiantes al conocerlos queden sensibilizados para que desde temprana edad o como su futuro profesional se interesen por el cómputo y la pedagogía que posibilite el desarrollo de software educativo. Pero, también se valdrá decir que no hace falta desarrollar juegos interactivos para trabajar colaborativamente de forma presencial o a distancia.

La intención de este texto es ofrecer opciones de recursos educativos para elegir el que mejor convenga y dar variedad a nuestra práctica docente.